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Forum -> -=NTC=- | Allgemein -> Technische Probleme -> Deutsche Erklärung zu den Werten in der config.cfg |
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flashertoy Try to beat me Beiträge: 120 |
# Thema - 28.05.2006 um 16:48 Uhr
Hier die Erklärung zu den einzelnen Einstellungen in der config.cfg. Am besten man lässt diese wie sie ist und schreibt sich die Befehle in die userconfig.cfg. Man kann allerdings auch die config.cfg editieren und mit Schreibschutz versehen was aber die schlechtere Variante ist. cl_c4dynamiclight "1" (Standard=0) Damit wirft das rote Blinken des C4-Lämpchens auch Licht auf benachbarte Objekte. Kostet so gut wie keine Performance und kann beim Orten des C4 durchaus hilfreich sein. cl_detaildist "0" (Standard=1200) Bestimmt die Distanz, ab der Details, wie z.B. Gräser, eingeblendet werden. Ein Wert von "0" deaktiviert die Grasdarstellung und kann die Performance spürbar erhöhen. Besonders auf cs_militia müssen sonst sehr viele Gräser berechnet werden. cl_downloadfilter "nosounds" Ein sehr praktischer Befehl. Wem die ellenlangen Ladezeiten für sinnfreie Sachen wie z.B. UT-Sounds und Admin-Sprüche auf den Keks gehen, deaktiviert hiermit einfach das Laden von Custom-Sounds. cl_forcepreload "1" (Standard=0) Damit werden alle spielrelevanten Informationen schon vorher geladen und nicht erst mitten im Spiel. Kann deshalb Nachladeruckler vermeiden, allerdings sind die Ladezeiten etwas länger. cl_minmodels "1" (Standard=0) Es wird nur ein Spielermodel pro Team dargestellt. cl_min_ct "1" (1=Seal / 2=G.I.G.N.) Welches CT-Model soll angezeigt werden, wenn "cl_minmodels" auf "1" steht? cl_min_t "1" (1=Phoenix / 2=Guerilla) Welches T-Model soll angezeigt werden, wenn "cl_minmodels" auf "1" steht? cl_phys_props_enable "0" (Standard=1) Deaktiviert herumliegende Flaschen, Milchtüten, Steine, etc. die in vielen Levels einfach sinnfrei in der Gegend herumliegen. Entlastet etwas die CPU. cl_phys_props_max "0" (Standard=300) Wer den kleinen Krempel nicht gänzlich abschalten möchte, kann hier die Reichweite festlegen, ab der er auftaucht. Falls "cl_phys_props_enable" auf "0" steht, ist dieser Befehl natürlich wirkungslos. cl_ragdoll_collide "0" (Standard=0) Bei Aktivierung lässt dieser Befehl die toten Spielfiguren nicht mehr ineinander verknüllen, sondern sie stapeln sich physikalisch korrekt übereinander. Benötigt allerdings spürbar mehr Performance. Falls "cl_ragdoll_physics_enable" auf "0" steht, ist dieser Befehl natürlich wirkungslos. cl_ragdoll_physics_enable "0" (Standard=1) Ein sehr nützlicher Befehl. Er deaktiviert nicht nur das Ragdoll-Verhalten der Spielfiguren, sondern lässt auch tödlich getroffene Gegner augenblicklich verschwinden. Neben einer besseren Performance wird vor allem verhindert, dass Leichen oder umherfliegende Körper die Sicht versperren und/oder ablenken. cl_show_splashes "0" (Standard=1) Deaktiviert die Wasserspritzer von Figuren und Granaten. cl_show_bloodspray "1" (Standard=1) Falls aktiviert, werden bei Treffern kleine Blutwölkchen angezeigt. Ein Ausschalten kann die Performance minimal verbessern, allerdings kann man so die Treffer nicht mehr so gut abschätzen. Deshalb besser aktiviert lassen. cl_wpn_sway_scale "0" (Standard=1) Deaktiviert das Nachziehen des Waffenmodels bei schnellen Bewegungen. dsp_enhance_stereo "0" (Standard=1) Regelt die Klangdetails etwas herunter. Nützlich bei einer schwachen CPU und/oder einer älteren Soundkarte. dsp_slow_cpu "1" (Standard=0) Mit diesem Befehl werden DSP (Digital Signal Processing) Soundeffekte etwas heruntergerechnet, um die CPU zu entlasten. fog_enable "0" (Standard=1) Deaktiviert Nebel. fog_enable_water_fog "0" (Standard=1) Deaktiviert den Nebel im Wasser. Dadurch verliert das Wasser allerdings seine Transparenz und Waffen und die Bombe sind im Wasser schwer zu finden. fps_max "101" (Standard=300) Hier kann die maximale Anzahl an Frames eingestellt werden. Ein niedrigerer Wert kann für ein „weicheres“ Spielgefühl sorgen, da große Performance-Schwankungen vermieden werden. Am besten den Wert auf die Bildwiederholrate des Monitors setzen. Man sollte immer ein Frame mehr als gewünscht angeben, da ansonsten bei „100“ nur „99“ Bilder geliefert werden. Ein Wert von "0" würde übrigens immer die maximal möglichen Frames anzeigen lassen. mat_antialias "0" (0=aus 2=2xFSAA 4=4xFSAA 6=6xFSAA) Mit diesem Befehl stellt man die Höhe das Anti-Aliasings (Kantenglättung) ein. Für schwächere Grafikkarten und maximale Performance empfiehlt sich der Wert „0“, aktuelle Grafikkarten sollten auch „4“ oder „6“ verkraften. Durch Kantenglättung wirkt das Bild ruhiger, klarer und die Gegner verschwinden nicht im Pixelbrei auf größere Entfernung. mat_bloom "0" (Standard=1) Deaktiviert den Bloom-Effekt (Weichzeichner) in bestimmten Situationen, z.B. bei einer Flashgrenade. mat_bumpmap "0" (Standard=1) Deaktiviert das Bump-Mapping, welches einen Tiefeneffekt auf Texturen vorgaukelt. Hat sehr starken Einfluss auf die Performance und sollte bei schwächeren PCs deaktiviert werden. mat_compressedtextures "1" (Standard=0) Bei Aktivierung wird Texturen-Kompression verwendet, um weniger Grafikkartenspeicher zu benötigen. Die Texturen sehen damit minimal unschärfer aus, aber die Performance kann um 10-15% steigen. mat_disable_bloom "1" (Standard=0) Deaktiviert den Bloom-Effekt (Weichzeichner). mat_dxlevel "81" Dieser Befehl legt fest, welche DirectX-Version benutzt werden soll. Wer DirectX 9.0-Effekte haben möchte, stellt einfach den Wert auf "90“ (sofern die GraKa es mitmacht). Für schwächere Karten empfehle ich "81“ oder "80“. Die Unterschiede zu "90“ sind nicht gerade überwältig end. Wer auch das letzte bisschen Performance aus CS:S kitzeln möchte, stellt den Wert auf "70“. Achtung: Es kann u.U. zu Abstürzen und einem Anzeigeproblem der MotD kommen (dann einfach Linksklicken). mat_fastnobump "1" (Standard=0) Wer Bump-Mapping aktiviert lassen möchte, aber lieber eine schnellere Variante davon benutzen möchte, sollte diesen Befehl verwenden. Falls „mat_bumpmap“ auf „0“ steht, ist dieser Befehl natürlich wirkungslos. mat_ fastspecular "1" (Standard=1) Wer Specular-Mapping aktiviert lassen möchte, aber lieber eine schnellere Variante davon benutzen möchte, sollte diesen Befehl verwenden. Falls „mat_specular†œ auf „0“ steht, ist dieser Befehl natürlich wirkungslos. mat_filterlightmaps "0" (Standard=1) Deaktiviert die Filterung von Lightmaps. Die optischen Unterschiede sind kaum wahrnehmbar, die performance-technischen allerdings auch. mat_forceaniso "0" (2=2xAF 4=4xAF 8=8xAF 16=16xAF) Mit diesem Befehl stellt man die Höhe der Anisotropen-Filterung (Texturenschärfung) ein. Für schwächere Grafikkarten empfiehlt sich der Wert „0“, aktuelle Grafikkarten sollten auch „2“, „4“ oder „6“ verkraften. Durch Anisotrope-Filterung werden auch nach hinten geneigte Texturen scharf gezeichnet. mat_hdr_enabled "0" (Standard=1) Deaktiviert die HDR-Effekte. Besonders auf schwächeren Grafikkarten ist dieser Befehl sinnvoll. mat_picmip "2" (Standard=0) Legt die Qualität der Texturen fest. Dabei gilt: "-1" = Sehr hoch, "0“ = Hoch, "1“ = Medium, "2“ = Niedrig, "3" = Sehr niedrig, "4" = Augenkrebs. Beeinflusst Performance und auch die Ladezeiten. mat_specular "0" (Standard=1) Deaktiviert Specular-Mapping. Achtung: Sollte immer den gleichen Wert haben wie "mat_bumpmap", sonst glänzen die Models übertrieben stark. mat_vsync "0" (Standard=1) Deaktiviert das Warten auf die vertikale Synchronisation zwischen Monitor und Grafikkarte. Siehe auch folgenden Artikel: Was heißt "VSync"? mp_decals "100" (Standard=200) Legt die Anzahl der Decals fest. Dazu zählen z.B. Blutspritzer, Patronenhülsen und auch Spraylogos (siehe auch "r_decals"). muleflash_light "0" (Standard=1) Deaktiviert das dynamische Licht, welches von Mündungsfeuer erzeugt wird. Kann allerdings das Orten von Gegnern in dunklen Ecken und in Rauch erschweren. Ich empfehle daher, es aktiviert zu lassen. r_3dnow "1" Aktiviert 3dNow!-Unterstützung der CPU (nur bei AMD-Prozessoren verfügbar). r_eyes "0" (Standard=1) Deaktiviert die Darstellung der Augen bei den Models. Sieht lustig aus bei den Geiseln und scheint auch nur dort zu funktionieren. r_decals "100" (Standard=200) Legt die Anzahl der Decals fest. Dazu zählen z.B. Blutspritzer, Patronenhülsen und auch Spraylogos. r_drawflecks "0" (Standard=1) Deaktiviert die ganzen kleinen Staubpartikel und Körner, die bei Einschüssen aufgewirbelt werden. r_drawmodeldecals "0" (Standard=1) Deaktiviert Einschusslöcher und Blutflecken auf den Spielfiguren. r_dynamic "0" (Standard=1) Deaktiviert dynamische Lichteffekte, d.h. Mündungsfeuer beleuchtet nicht mehr die Umgebung. Da einige Gegner dadurch schwerer zu erkennen sind und die Performance kaum merklich steigt, besser anlassen. r_fastzreject "1" (Standard=0) Bei nVidia-Usern müsste dieser Wert automatisch auf "1" stehen. Für ATI-User ist er standardmäßi g allerdings noch deaktiviert, soll aber später per Update ebefalls aktiviert werden. Wer von den ATI-Besitzern nicht so lange warten möchte, setzt den Befehl einfach manuell auf "1". Dadurch aktiviert man einen schnelleren Z-Algorithmus (Tiefenbuffer) der Hardware, der die Performance verbessert. Bei Problemen wieder auf "0" setzen. r_lod "0" (Standard=-1) Bestimmt den Detailgrad von Objekten auf größere Distanzen. Mit der Einstellung „0“ sehen Objekte auch aus der Nähe etwas kantig aus, mit dem Maximalwert „-5“ wird alles auch auf weite Entfernung detailliert dargestellt. r_maxmodeldecal "0" (Standard=50) Wer die vorherige Einstellung nicht deaktivieren möchte, legt hiermit die maximale Anzahl an Decals auf den Spielfiguren fest. Achtung: Diesen Befehl auf "0" zu stellen, kann evtl. einen Absturz verursachen. r_mmx "1" Aktiviert MMX-Unterstützung der CPU. r_modellodscale "0.5" (Standard=1.0) Hiermit kann man festlegen, wie stark die Spielermodelle auf die Entfernung heruntergerechnet werden, um die Performance zu erhöhen. Ein Wert von "1.0" steht dabei für normale Datailabnahme; mit einem Wert von "0.1" sehen die Models auch aus der Nähe extrem kantig aus. Ein guter Zwischenwert ist z.B. "0.5". r_rainsimulate "0" (Standard=1) Deaktiviert die Darstellung von Regen. Kann die Performance stark erhöhen und die Sicht verbessern, z.B. auf der Map de_aztec. r_renderoverlayfragment "0" (Standard=1) Dieser Befehl deaktiviert eine Texturschicht, die auf anderen aufgebracht ist. Zu sehen z.B. an Plakaten, Graffitis und Flaggen an der Wand. r_rootlod "2" Legt die Qualität der Models fest (0 - 7). Dabei steht "0" für "Sehr hoch" und "7" für "Sehr niedrig". r_shadowrendertotexture "0" (Standard=1) Deaktiviert die Projizierung von Schatten auf Boden und Objekte. r_shadows "0" (Standard=1) Deaktiviert die Schatten von dynamischen Objekten, z.B. von Fässern, Reifen, Steinen und den Spielfiguren. Achtung: Steht dieser Wert auf "0", sieht man die eigene Taschenlampe nicht mehr. r_sse "1" Aktiviert SSE-Unterstützung der CPU. r_sse2 "1" Aktiviert SSE2-Unterstützung der CPU. r_teeth "0" (Standard=1) Deaktiviert die Darstellung der Zähne bei den Models. Sieht lustig bei den Geiseln aus und scheint auch nur dort zu funktionieren. rope_smooth "0" (Standard=1) Deaktiviert Kantenglättung an den schwarzen Seilen, die überall herumhängen. rope_wind_dist "0" (Standard=1000) Deaktiviert kleine Windböen, die die Seile bewegen. Entlastet etwas die CPU. Crosshair-Einstellungen Farbe cl_crosshaircolor "0" = Grün (Standard) cl_crosshaircolor "1" = Rot cl_crosshaircolor "2" = Blau cl_crosshaircolor "3" = Gelb cl_crosshaircolor "4" = Hellblau Prinzipiell kann die Farbe nach dem persönlichen Geschmack gewählt werden, dennoch sollte man ausprobieren, welche Farbe für einen persönlich am besten sichtbar ist (hängt natürlich auch von der eingestellten Helligkeit u. der gewählten Transparenz ab). Transparenz cl_crosshairusealpha "1" Wenn der Befehl auf "1" steht, kann man die Transparenz des Fadenkreuzes manuell anpassen. cl_crosshairalpha "800" Je höher dieser Wert ist, desto dunkler wird das Fadenkreuz. Dieser Wert sollte nie unter "100" sein und kann maximal "255" betragen. Falls "cl_crosshairusealpha" auf "0" steht, ist dieser Befehl natürlich wirkungslos. Skalierung cl_scalecrosshair "1" Wenn dieser Befehl auf "1" steht, kann man das Fadenkreuz manuell anpassen. cl_crosshairscale "1024" Je größer dieser Wert ist, desto kleiner wird das Fadenkreuz. Der Wert basiert auf der eingestellten Auflösung von CS:S. Wenn man z.B. auf 800x600 spielt, steht dieser Wert automatisch auf "600". Falls "cl_crosshairscale" auf "0" steht, ist dieser Befehl natürlich wirkungslos. cl_dynamiccrosshair "1" Wenn dieser Wert auf "0" steht, bleibt das Fadenkreuz auch beim Schießen und Laufen statisch. Ich empfehle deshalb den Wert auf "1" zu lassen, da man mit dieser Einstellung besser den Rückstoß und die Genauigkeit der Waffe einschätzen kann. Quelle: http://www.css-world.net |
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