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flashertoy


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Beiträge: 120
# Thema - 02.06.2006 um 20:38 Uhr
Der Netgraph von Counter-Strike enthält unter anderem die zwei verbindungsbezogenen Angaben Loss und Choke, die in der Lage sind, Verbindungsprobleme mit leichten Verzögerungen anzuzeigen - im Folgenden werden sie erklärt.

>>Erklärung Loss:

Der Loss-Wert zeigt an, wann Datenpakete offensichtlich verloren gegangen sind - jedoch kann Counter-Strike nie definitiv sagen, ob ein Paket tatsächlich im Datennirvana verschwunden ist oder ob es nur mit einer enormen Verzögerung später noch ankommen wird. In diesem Sinne wertet Counter-Strike jedes ausgebliebene Datenpaket, das nach einer bestimmten Anzahl an Sekunden noch immer nicht angekommen ist, als verlorenes Paket, also als Packetloss. Da jedoch immer erst nach einigen Sekunden gesagt werden kann, ob diese Zeitspanne (Timeout) überschritten ist, ist der Loss-Wert, wie man ihn im Netgraph sieht, immer um entsprechend viele Sekunden verzögert - sieht man, dass der Loss-Wert ansteigt, ist der Paketverlust eigentlich bereits vor mehreren Sekunden passiert und unter Umständen gar nicht mehr aktuell. Die Timeout-Zeit, also auch die Verzögerung der Loss-Anzeige selbst, müsste sich in einer Größenordnung von 10 (+/- 4) Sekunden aufhalten. Die Loss-Anzeige zeigt nicht an, wie viele Pakete verloren gegangen sind, sondern die Prozentzahl der Pakete - das erklärt, warum Loss 100 nicht überschritten werden kann.

Die Ursache für Packetloss ist für gewöhnlich ein Problem technischer Natur - ein nicht mehr ordnungsgemäß funktionierender Router oder ein RJ45-Netzwerkkabel mit Kabelbruch zumeist. Das Problem kann also nur behoben werden, indem man die technische Ursache dafür erkennt und behebt. Temporär ist es währenddessen dennoch möglich, Counter-Strike zu spielen - es ist dann jedoch notwendig, den in CS vorhandenen Befehl "cl_cmdbackup" auf einen möglichst hohen Wert zu stellen. Setzen Sie den Wert einfach auf 100, da dies eine Größenordnung ist, die für gewöhnlich selbst bei extremen Technikproblemen noch problemlos genügt, was man durch Wahrscheinlichkeitsrechnung verständlich machen kann: mit jedem versendeten Paket eines Duplikats sinkt die Wahrscheinlichkeit, dass keines der versendeten Pakete ankommt, um eine Potenz. Bei bis zu 100 Duplikaten sinkt eine Chance von 50% Ausfallwahrscheinlichkeit auf eine unfassbar kleine Zahl (0.50 ^ 100, mit 100 multipliziert erhält man so eine Packetlosswahrscheinlichkeit von nur noch ca. 0,000.000.000.000.000.000.000.000.000.08 %). Der Nachteil daran ist jedoch, dass man nicht sagen kann, welches Duplikat den Server als erstes erreicht hat - das wiederrum kann eine falsche Reihenfolge an beim Server eingehenden Datenpaketen verursachen, was vergleichbar mit Choke ist, jedoch im Netgraph nicht angezeigt wird.


>>Erklärung : Was Choke nicht ist

Von einigen Leuten, die man teils international gemeinhin als Experten im Bezug auf Netsettings anerkannt hat, stammt eine Erklärung für Choke, die ich zuerst einmal widerlegen möchte/muss, bevor die eigentliche Beschreibung von Choke folgt. In ersterer Erklärung wird gesagt, Choke gibt an, mit wie vielen Datenpaketen der Server gerade aufgrund von temporärer Leistungsschwäche nicht dienen kann. In welcher Einheit wird der Choke-Wert laut dieser Erklärung angezeigt? Leider ist dies bei jener Erklärung nicht ersichtlich, so dass ich im Folgenden die einzigen, Sinn machenden Möglichkeiten durchgehen möchte:

1. Wenn Choke die Anzahl der Datenpakete pro Sekunde ist, die einfach ausbleiben, so ist es nicht möglich, einen Choke-Wert zu erhalten, der sichtbar über der jeweils gewählten cl_updaterate liegt. "Sichtbar darüber", weil cl_updaterate technisch nur ein Softlimit ist, also bei Notwendigkeit auch leicht überschritten werden kann. Es hat jedoch in der Vergangenheit bereits hunderte Fälle gegeben, in welchen selbst Leute mit cl_updaterate 50-90 einen Choke von 100 vorweisen konnten - somit fällt diese Möglichkeit schon einmal weg.

2. Die zweite, sinnvolle Möglichkeit wäre die Angabe der Datenpakete pro Sekunde in Prozent, so dass beispielsweise ein Choke von 6 bedeuten würde, dass unabhängig von cl_updaterate 6% der Datenpakete nicht geliefert werden konnten. Auf den ersten Blick macht das Sinn, da es sonst keinen Grund gibt, warum Choke einen Maximalwert von 100 nicht überschreiten können sollte. In diesem Fall müsste der vom Server an den Spieler gehende Datenstrom gänzlich wegfallen, wenn man Choke 100 erreicht hat, da der Server dann nur mit 0% der angeforderten Daten dienen kann, also gar keine Daten mehr an den Spieler schickt. Das ist aber nicht der Fall, was sehr viele Spieler, die in ihrem Leben schon einmal Choke 100 hatten, bestätigen können.

Somit wurden nun die einzigen, sinnvollen Möglichkeiten jener Erklärung für Choke ausgeschlossen. Von jemandem, dessen Name hier selbstverständlich nicht genannt wird, möchte ich diesen Satz hier zitieren: "Einheit? Wieso sollte man diesen Wert denn in einer Einheit anzeigen? Deine Erklärung hinkt!" In diesem Sinne trinke ich pro Tag fünf. Fünf was? Fünf ... Eimer Wasser? Fünf Kubikzentimeter reinen Alkohol? Fünf Liter Tee? Und natürlich spiele ich pro Tag etwa zwei. Zwei was? Zwei Onlinespiele? Zweimal Strip-Poker mit meiner Nachbarin? Zwei Partien Schach? Zweimal Counter-Strike am Tag? Wie man sieht, ist die Angabe eines Wertes ohne eine dazugehörige Einheit absolut sinnlos. Wäre dies im Falle von Choke tatsächlich wahr, könnte man den Choke-Wert nicht gebrauchen, ebenso wie man die eben genannten Sätze ("Ich trinke pro Tag fünf und spiele pro Tag etwa zwei.") nicht gebrauchen kann, ohne eine Einheit zu den Zahlen anzugeben.


>>Erklärung : Choke

Choke zeigt an, wie viele Datenpakete, die der Server zum Spieler schickt - die andere Datenrichtung also, verglichen mit dem Loss-Wert - in der falschen Reihenfolge beim Spieler eintreffen. Da die Messung, wie auch bei Loss, immer eine gewisse Zeit benötigt, wird der Choke-Wert also nicht in Echtzeit angezeigt, sondern immer um eine kurze Zeit verzögert. Bei Choke ist diese Verzögerung jedoch nur minimal, da die falsche Reihenfolge an Paketen dadurch ermittelt wird, dass jedes Datenpaket mit einer laufenden Zahl 'numeriert' wird - kommt nach Datenpaket Nummer 500 plötzlich Datenpaket Nummer 502 an, ist mindestens ein Datenpaket, nämlich Nr. 501, nicht in der richtigen Reihenfolge. Als nächstes wird noch ermittelt, wann das fehlende Datenpaket eintrifft. Wird dies registriert, taucht im Netgraph ein Anstieg des Chokewertes auf. Wie bei dem Loss-Wert, müsste auch hierbei theoretisch ein Timeout existieren, das Datenpakete, die zu viel Zeit benötigen, nach einer festgelegten Zeit automatisch als Choke registrieren, obwohl sie dann noch immer nicht eingetroffen sind. In diesem Sinne zeigt der Chokewert als indirekte Folge seiner eigenen Messung auch an, ob Pakete vom Server zum Spieler verloren gegangen sein könnten - jedoch vermischt mit den Paketen, die 'nur' verspätet ankommen.

Verursacht wird das verspätete Eintreffen von Datenpaketen oftmals durch die zu starke Überlastung eines Hops - also eines Punktes auf dem Weg vom Server zum Spieler - bzw. des Servercomputers ansich, welcher ab einer gewissen Menge an Daten, die geroutet werden müssen, Prioritäten setzen und zu viele Daten von einer Quelle aufbewahren, bis genügend Bandbreite frei wird, um die Daten nachträglich zu versenden. Wenn so etwas passiert, dann passiert es für gewöhnlich sehr häufig in Bruchteilen einer Sekunde - so wie es hier geschrieben ist, könnte ansonsten die Vermutung aufkommen, dass das nur langsam und innerhalb mehrerer Sekunden passiert, was jedoch Unsinn ist. In diesem Sinne kann man Choke vermindern, indem man in Counter-Strike die Variable "cl_updaterate" senkt und dadurch weniger Datenaufkommen verursacht. Sofern die Überlastung direkt bei der Serveranbindung oder bei einem Hop, welcher zumindest beinahe jeder Spieler passieren muss, liegt, würde es noch mehr helfen, wenn jeder Spieler auf dem Server seine "cl_updaterate" senkt - in diesem Sinn ist die serverseitige Variable sv_maxupdaterate, die jene Beschränkung erzwingen kann, durchaus sehr nützlich. Würde Choke die andere Datenrichtung messen, also die vom Spieler zum Server, bekäme man das Problem mit der Variable "cl_cmdrate" in den Griff, was jedoch nicht der Fall ist - damit ist belegt, welcher Datenweg für den Choke-Wert gemessen wird.

Wird im Netgraph Choke 100 angezeigt, bedeutet dies jedoch nicht, dass 100% aller Pakete, die der Server zum Spieler sendet, nicht ankommen - dies liegt zwar theoretisch im Bereich des Möglichen, jedoch zeigt Choke hauptsächlich an, wieviel Prozent an Datenpaketen in der falschen Reihenfolge beim Spieler eintreffen. Wenn nun über einen längeren Zeitraum hin die 'numerierten' Datenpakete beispielsweise in der Reihenfolge "2, 1, 4, 3, 6, 5, 9, 7, 8, 11, 10, 15, 14, 12, 13, ..." ankommen, ist keines davon an seinem vorbestimmten Platz und man erhält somit einen Choke-Wert von 100. Leider zeigt der Choke-Wert nicht an, welches Ausmaß die falschen Positionen der Datenpakete hat - denn an diesem könnte man viel eher erkennen, ob es sich lohnt, etwas dagegen zu unternehmen oder nicht. Bislang ist es nur möglich, dies am Spielgefühl festzustellen, wobei hier jedoch eine psychologische Komponente hinzukommt, die manch einen Spieler denken lässt, Choke sei in jedem Fall schlimm, obgleich man nicht selten mit einem Choke-Wert von 100 problemlos spielen kann.


Quelle: www.netsettings.net
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